Bahr:我們的賽事模型崩潰了。以下是我們解決問題的方法。

12日 三月 2018年 | 1 閱讀時間

作者:Desert Sky Games and Comics管理合夥人Michael Bahr

我們注意到越來越多的賽事為店家帶來虧損。

玩家每次獲勝時,我們都會送出補充包,並會送出參賽補充包。報名費的設定讓賽事的收益幾乎能抵銷支出,惟玩家人數為單數,以致局數不尋常的情況除外—由於自動晉級算作獲勝,因此單數意味著報名費收入較低,但我的支出卻依然一樣。

想像一下,當我們注意到單數玩家的賽事比雙數玩家的賽事遠遠為多時會是如何地驚訝—但是這僅限於構組賽。這在統計上是不可能的。我們知道肯定有什麼地方出錯了。但究竟是哪裡呢?

成功設計賽事的關鍵在於儘量不要變動。但是,儘管您的模型不變,玩家的行為卻必然會改變。當您發現嚴重問題時該怎麼辦?

我所指的「嚴重問題」,並不是指同一條街上的店家也將同時舉辦賽事。我是指您的賽事模型崩潰。我的意思是「我們超時了90分鐘,以致員工必須加班」,或是「我們的獎品支出遠高於預期,而我們正在虧損。」

我們的店家從吉爾伯特遷到錢德勒後,便遇到了後面這個問題。我們的解決方法是:

1) 監督我們的組織比賽機制,確保其收益為正值。如此一來,我們才知道有必要作出調整。

2) 尋求一種解決方案,能夠同時提供良好的遊戲體驗以及讓我們的店家獲益。改變您的模型會有嚇跑現有玩家的風險—但如果組織比賽未能推動收入,那又有什麼用?

3) 果斷採取行動。任何改變都必然會引起投訴。但是,當您需要作出調整以保護您的經濟模型時,務必不要退縮。

以下是發生的事情:

Linux的創始人Linus Torvalds曾說過一句名言:「關注的人足夠多,就可讓所有問題浮現。」換句話說,越多人與您的系統互動,系統的問題就會越快浮現。隨著場地擴大,更多玩家前來,我們系統中的錯誤也迅速出現了。

有些玩家已經進行過計算。如果參賽人數為單數,他們便可以自動晉級。如果他們在第一局獲得自動晉級,他們便可以退賽並獲得兩包補充包。因此他們會等到參賽人數為雙數,然後在最後一刻才報名,期望能夠自動晉級。

有些玩家會爭取每一分的期望值。這麼做也算有道理。從店家的觀點來看,任一場賽事出現這種情況並不算什麼大問題。但是,當我們一週復一週地遇到最糟糕的獎品發放情況時,我們便意識到如果不解決問題,雨滴終將聚積成洪水。

最後,我們不得不為每種賽事類型實施各自的獎品結構。

事實證明,這個問題只在構組賽中發生,因為我們總是竭盡全力避免輪抽組的玩家人數為單數。因此輪抽賽保持不變:參賽和每勝出一局都可獲得一包補充包。

在休閒賽中,必須贏得一局後才可開始因為獲勝而獲得補充包(因此第一局自動晉級並不會獲得補充包),而且隨後獲勝可以獲得更多獎品。競爭賽的補充包獎品全面取消—我們會向記錄為3–1或4–0的玩家贈送店家點數。

這種解決方案能保持休閒賽的休閒度,以及保持競爭賽的競爭性,而店家最終仍能獲益。這使我們走到了第三步:果斷地採取行動。

實施多種獎品結構犧牲了簡單性,因此我們必須迅速傳達訊息。

我們同時在所有渠道發佈了公告,並將生效日期定在不久之後。親自傳達此訊息比較棘手。我們必須向休閒玩家保證改變獎品結構不代表贏家通吃。向競爭型玩家傳達訊息比較容易,因此他們很少會反對比較陡的獎品曲線。

參賽人數依然很多,我們也仍會看到新面孔。如果出現另一個問題,我們將以同樣的方式解決:先弄清楚發生了什麼事情,找到能為該賽制玩家提供良好體驗的方法,並果斷地採取行動。

Michael Bahr是亞利桑那州錢德勒的Desert Sky Games的管理合夥人。他曾經擔任3級裁判4年,擁有亞利桑那州立大學法學學位,並在政府醫療保健行政部門工作了七年。